わからん殺しされる。ムキーッ。
格ゲーでは非常によくある話。私も例外ではありません。
ちょっと別の視点でそれを考えてみようかと思います。
防御を考えすぎているのかも
すべての技に対処しようと身構えているのに、結局取りこぼして負ける。
「なんなんだ、あれは。ふざけるなガードもホールドも出来ないじゃないか」
となっていませんか? 実際私がそうです。
いや待てよ? と最近になって気づいたことがあります。
DOAというか、昨今の格ゲーの主流は「攻めが強いシステム」です
ちょっと昔は、攻めと守りが互角あるいは守りが強い(いわゆる待ちガイル)でしたが、そうではなくなっています。
攻め側の選択肢は非常に多く、守り側の選択肢は少ない。守れば不利、だから切返して攻めに転じたい。
攻めれば相手にターンが回るけど、できるだけ守りを切り抜けて攻める。
そんな格ゲーばかりだと思います。
数多くの選択肢を延々と捌いて勝つなんて、土台無理だったんです。
特にDOAは、「ホールド」という他の格ゲーにはない強い防御システムが備わっているため、
余計に防御を考えてしまいがちです。
攻めやすいキャラが使いやすいキャラ
結局のところ、攻めの選択肢が多いキャラのほうが使いやすいという結論になります。
守りに入ったまま勝つことが出来てしまうDOAの特殊性ゆえに、それに凝り固まってしまい、
見えない出口を彷徨っていたプレイヤーが私です。
自分にとって、ガンガン攻めやすいキャラを選んで使うことが一番の上達の近道になります。
今はあやねになっていますが、考え方をこのように変えるとで、
動きが止まることがかなりなくなり、気持ちもずいぶん楽になりました。
キャラ対策はあくまで攻めのターンを貰うための対策
キャラ対完璧にしたら相手は完全に攻められず、確かに勝てるかもしれません。
でもそんなことは先程も書いたように無理なんです。
攻めの選択肢は豊富です。対して防御の選択肢はちょっとです。
ですから、ちょっとでもいいのでキャラ対策成功したら今度は攻める番です。
またキャラ対のために身構えて攻撃を待っていては、私のようにいつまでたっても上手になりません。
同じ身構えるなら、攻めに転じるために身構えましょう。
「ひよったら負け」というのはこういうことだったのではないでしょうか
ここまで書いたら、じゃあホールドキャラは弱いのかという話になりますが
ホールドしたあとに大きなダメージを送り返してやったと同時に攻めのターンがやってきます。
こう考えれば、決して弱くないと思います。
ただ、ホールドばっかり考えれば厳しい試合展開になるのは目に見えていますが。
守りよりも攻め、今の格ゲー時代は攻めの時代
とまとめて、今回は締めとさせていただきます