立ち回りについて。
初めから探り合いをしていたら負けるの法則。
探りあいには二通りあります。
打撃を仕掛けて反応を見る方法と、打撃を受けて相手の動きを見る方法。
DOAというか昨今の格ゲーは「攻め」に重点が置かれており、攻める側が圧倒的に優勢になるように出来てます。
ただ、DOAはホールドという強い防御システムがあるため、守りに回り続けてもたまに勝ててしまうところがあり、それが上達の妨げになっていると思います。
攻め側と周り側の択をあらためて振り返ってみます。色付きはダメージが取れる行動です
攻め側
打撃(速い上段、本命の中段PorK、崩しの下段)、
連携途中ダメからの投げ、
反撃を潰すオフェンシブホールド(キャラ限)
カウンター継続、
浮かせからの空コン、
ダウン時させての起き攻め、強制起こし
壁に追い詰めて密着
守り側
確定反撃投げ
よろけホールド(ディフェンシブホールド)
よろけ回復
暴れ(大抵はステータスからの逆転劇ですが、そうそう上手く行きません)
ダウン時の回避(起き上がり蹴りから逆転できる立ち回りはない。ただし、ハヤテなどは独自の起き上がり技があり、そこから逆転もあります)
ガード
ざっと見て分かる通り、守り側が取れる行動は限られています
とくにダメージを取れる択は当然、攻め側が圧倒的に上です。
キャラ対ばかり頭にあるとどうしても守勢に回ってしまいますが、
相手のキャラや立ち回りがわからなくてもいいから、とにかく最初に攻めることが如何に重要か分かると思います。
それに最近気がついたという、どうしようもない私。
守勢に回ってしまうと、たとえ重量級相手だろうと苦戦は必死。
逆に言えば、好き勝手にパワーキャラに攻められ続けるのですから高い確率で負けてしまいます。
特にDOAは、対戦中ハイリスクハイリターンの駆け引きが常に繰り広げられています。
その駆け引きを強いられてしまうのは、攻め側ではなく守り側です。
でないと、攻めターンが回ってこないからです。
最近のあやねは、攻めを意識するとかなりの確率で勝てますが、
日和ると負ける確率があがります。
逆に伸びしろが未だあると思って、精進の日々です