ガードの項目の最後になります。
ガードの話が長くてすみません。3D格ゲーはそれくらいガードは重要なのです。
まず、相手の攻撃をガードすると防御側が有利になる
ということを覚えてください。
例外の技は存在しますが、90%くらいはこれです。
相手の技をガードして、成功したら即切り返すと、早い技なら打ち勝ちます。
3D格ゲーとは
相手の攻撃を待って待って、ガードしたら反撃してダメージを取るゲーム
「差し合いゲー」と言われているジャンルになります。
だからこそ、ガードはとても重要なのです。
また、ガードしても削りダメージを取られることはありません(ゲームによってはガードゲージが削られることもありますが、ライフゲージが削られることはありません)
じゃあ、ガードしまくって待ちゲーすればいい…はっ!そうかお!そこで投げるのかお!(やる夫)
その通りです!
ガードしまくって待ちに徹している相手には痛い投げを食らわせればいいのです。
また、ガード後の有利状態で投げで反撃するのも重要な攻めのひとつになります。
さっきから不利フレームとか有利とか頻繁にいうけど、2Dはそんなに言われなかったお?(やる夫)
正確には、ガードされると硬直状態が数フレーム発生します。
つまり動けなくなります。
5フレームの硬直を受けたら、相手が15フレームの技を出したとすると、5フレームは動けないわけですから、動き始めることが出来るタイミングでのフレーム。つまり、10フレームの技をもらうのと同じことになります。
算数でよく表されていて、
不利フレームは、マイナス(-5など)で、有利フレームはプラス(+5等)で表されます。
技を出した側からみた数値になるので、相手の技をガードした時は、
「マイナス5フレームに、発生15Fで反撃した」と言う言い方をします。
これは3D格ゲーでは頻繁に使われます。
ガード側が有利なゲームであるがゆえに、2Dのように固めて相手を動けなくするみたいな攻め方は出来ないのです。
だからこそ、ガード側はフレームにこだわります。
ちなみに、相手の硬直中に攻撃を当てる技のことを「確定反撃」といいます。
確反ですね。
確反に成功するとガーフと同じになるのかお。…それは重要だお(汗(やる夫)
ひとまず、
ガード側の解説は終わりです。次に攻めの解説に移ります。
コンボはその時にもちこしで。