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鉄拳初心者講座を色々聞きかじったまとめ

最初にお断りしておきますが、私も初心者です。

現時点でオンライン勝率1割未満です。

ここでは、これまでユウやノビなどトッププレイヤーの講座をまとめています。

ソースリンクは貼りませんが、適当にキーワードをググれば正しいかどうか確かめられると思います。

 

山ステは練習するべきか?
初心者は必ずしも拘る必要はない(ユウ)。
なぜなら、バクステが今回非常にやりやすくなったので、ワンツーガードされ>バクステだけでもかなり下がれる
餓狼まで(いわゆる石段とその上)だったらなんとか上がれる。

 

獣以上を目指すなら、山ステは必須。
ノビ氏いわく、上にも述べたとおりバクステが強化されたその恩恵が山ステに上乗せされているから。
正確に山ステが出来るなら、トレモのCPU前歩きを引き離せるはず。
山ステのやり方は、「ノビ 山ステ講座」でググれば出てくるので参考に。

 

山ステ(バクステ)を行う理由
二択拒否。
一発目を食らっても後ろに下がると二発目がスカる。つまり二択にならなくなる。

 

3すくみ

これは全ての格ゲー(2D,3D関わらず)言える中距離攻防

置き技攻め(中下段の二択かけ)に勝つ

 「相手が暴れまくって突進してきて何もできん、ふざけんな」

 これは、置き技を振っていないからです。

 鉄拳の場合、ダメージ効率は圧倒的に、置き技>>攻めです

 置き技が攻めに勝つ理由は、簡単に言えば相手の攻撃をリーチの長い先端で引っ掛けて吹き飛ばすからです。

 使用キャラの置き技は、リーチが長くスカ硬直が少ない技(技が空振った後すぐにバクステ出来る)を選びます

スカ確置き技に勝つ

 置き技は万能ではありません。

 スカってしまうと、痛い技を食らってそのままコンボに持って行かれてしまうリスクを背負っています。

 初めのうちはスカ確を取るだけが精一杯でコンボに行けないかもしれませんが、ワンツーだけでもいいので入れる事が大切です。3すくみを回すためにも、咎めましょう。

 置き技の後にバクステをしなければならない理由は、スカ確をできるだけ防ぐためでもあります。

 使用キャラのスカ確技は、前に踏み込んでリーチの長いもの。できればそのままコンボに持っていける技が適しています。

攻めスカ確に勝つ

 じゃあスカ確待ちの相手に何にもできないのか?

 そうではありません。スカ確を待つということは、中距離でウロウロしていて相手の大きな空振りを待っている状態です。

 そんなとき、突然近づかれて中下の攻めを食らってしまうとプレイヤーは無防備になります。リリの1LKなど、普段は入らない下段がラッキーで入ってしまうのもそれです(上位プレイヤーには、見える下段は二択になっていないので、通用しませんが)。

 攻めのダメージ効率は先程言ったように、置き技より悪く手数とヨミ勝ちを多くしなければダメージが取れません。

 ガードされてしまったら無理をせず下がる、またはさらなる揺さぶりをかけるなど

予め準備しておく必要があります。

 相手がこちらの攻めに対して置きを置いてきた。ならスカ確待ちに変える。今度はそれに対抗して攻め込んでこようとしてきた。なら置き技を打つ。とグルグルじゃんけんが回る状態、これが3すくみです。

これら3すくみは全て相手の行動を読んだ上で、勝つように立ち回ります。反射神経で行える人がもしもいたら、その人は人間を超えています(遅い技でも20/60秒、つまり0.333秒)

 

起き攻め攻防

ダウンしたらレバー後ろで距離を取って起き上がる。これが基本。

横転(パンチボタンで転がる)、キック起き上がり(キックボタンを押す)は、リスクを背負いますが読み勝てばリターンが大きい行動です。

攻める側は、それを読んで当たる技を打ちます。

 

コンボ要素

浮かせる→ダメージ刻む→スクリュー(きりもみ)させて落とす→追撃→できれば壁に押し付ける。

これが1セット。

今までだと、浮かせたらずっとバウンドなどで浮いてて相手が落とすのを祈るしかありませんでしたが、今回はそうではなくなりました。

先程の3すくみに勝てば空中コンボチャンスになります。その時、安くなってしまうと読みに勝っても試合に負けてしまいます。

まずはトレモのサンプルコンボを覚えましょう。

そこから「この技当たるかな」など自分なりに繋いだり、検索して技を組み立ててみてください。

また、壁に追い詰めると圧倒的に有利になります。

相手はバクステで二択拒否できません。なのでジャンプステータスでかわすかガードするしかありません。

壁から逃げるためには、ジャンプ技やしゃがみ技で相手を咎めるか、ガードしきって確反を打つなど。スキあらば、横移動して逃げます。何れにせよかなりきつい状況です。

 

初心者講座はこのくらいで。

技の分析、これまでの基本、山ステ練習方法など細かいことは、こちらで。

記事を書いた時点でならタイムシフトで、ニコニコ生放送のユウ講座も参考になります。

 

nico.ms

鉄拳の独特なコマンド入力について(鉄拳7家庭用版)

いわゆる、波動拳昇竜拳コマンドは綺麗に方向を入れないと入りません

また、少しでも斜め上に入ってしまうと入力がキャンセルされジャンプ技に化けます。

 

状態移行技は、最速で入れることが出来ません。

マスターレイブンなら236RPという技があります。これは特殊ステップに移行してからRPを押さないと、技がただのRPまたは6RPに化けてしまいます。

236LK>RKも同様です。RKの人間サーフィンを成功するには単にボタン連打でいいです。

666と前に三回レバーを入れる技も同じく、最速入力は出来ません。

DOA5LRだと今の状態に関わりなく、コマンドさえ入れてしまえば出るものが多いのでかなり戸惑ってます。

 

立ち途中技ショートカットテク「234」

立ったまま立ち途中技を出すテクニックは、23と素早く入力することで出ます。4と入れるのはガード入力も兼ねてのことです。

この辺はDOA5LRのホールドと似たような入力なので違和感はありませんでした。

 

同時押し判定がシビア

スライド入力がある関係上、かなりぴったり押さないと出てくれません。

どうしても苦手な場合、コントローラーの使わないボタンにLP+RPボタンとLK+RKボタンを割り振ると、ストVから入る人にはやりやすいかもしれません。

マスターレイブンで誤爆ることは少なく、1LK+RK(レイジアーツ)は成功します。

これ、しゃがみ状態からも発動できるんで、すごい便利と思いました。しかも低い浮きまで拾ってくれる。

 

初段カウンターを誘発するコマンド「4ボタン同時押し」

きちんと同時に押さなければなりませんが、成功するとキラキラとエフェクトがでて、次の攻撃は必ずカウンターヒットになります。

実践で使う機会はあまりありませんが、たまにプレッシャーを掛けるために利用する人も。主にトレモ用。

鉄拳はノーマルヒットを前提にカウンターヒットしたら対応なのですが、DOA5LRはカウンターヒット前提にコンボを組みます。この辺は違いますね

 

最速でコンビネーション入力しないと成立しない技がある。

エリザにありましたが、入れ込みで全て入力しないと技がきちんと変化してくれません。

ヒット確認不可能です。

 

硬直が大きい。

DOA5LRに慣れすぎたせいで、不用意な暴れをしてしまいます。

そのとき、「うわ、動かねー」と思うシーンが多々あります。スカ確ゲーなので、後硬直大きくないと駄目なのでしょう。

DOA5LRでスカ確をわざと狙うのはヨミが当たらないと不可能ですが、鉄拳なら見て間に合うみたいです。

 

浮かせたのに技が出せないビギナー

浮いた! あああーーーーー落ちた。

というシーンがいくつもありました(まだトレジャーバトルしかしてませんが、このざま)

技の意味を理解する前にコンボを覚えるつもりですが、なかなかうまく反応できません。

 

今後の目標は

サンプルコンボを二種類身体に覚えさせること。

壁コンボを覚えること

技の性能はそれから覚えます。

山ステも練習してます