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マスターレイブン練習日記

サンプルコンボを三割の確率で成功できるようになったので、

トレジャーバトルをやってみたら、サンプル1コンボが出せない……。

理解できてないことを再確認。丸覚え出来てないのももちろんですが、とっさに出せないのは理解不足のせい。

 

一番最後のサンプルコンボ

66LK>66LK>RP>66LK>RP>RD>66LK>LP>66LK>66RK

単純に見えますが最速の最速で繋がないと落とします。多分、鉄拳勢には簡単なのかもしれませんが、

私は今は66LK>66LK>RPまでが限界です。

これさえできれば、あっという間に壁に運んで相手を追い詰めることが出来ます。

 

プレイヤーがいない……

マスターレイブンをメインにしているトッププレイヤーの動画が見つかりません。

もしかしたら鉄拳NETで検索すれば出てくるのかもしれませんが。

「ええ、マスターレイブンかっこいいやん」と思うんですけどねー

一応、動画なし画像なしで攻略記事書いているプレイヤーは見つけましたので参考にしてます。

 

続けます

そもそも、鉄拳7をやろうと思ったのは、マスターレイブンが発表されて一目惚れしたからです。

エリザとかもちょっと触ってたんですが、んー、コレジャナイ感出てまして。

まあ、トッププレイヤーたちも書いてますがまずは見た目で一つのキャラをひたすら練習してからキャラ変えても遅くはないんで。

モチベ保てるマスターレイブン(マスレ??? 略している人いるのかな)をしばらくやります。

練習してて思いますが、だんだんDOAが物足りなくなります。エフェクトが少なすぎて手応えがあんまないんで……。

DOAも続けますけど。

鉄拳7 基礎メモ

※初心者が見たり聞いたりして集めたメモです。誤っている可能性があります

体力170点

レイジ状態25%から

 レイジアーツもしくはレイジドライブどちらかを発動可能。

 空振りorガードで権利消失(ちなみにDOAは空振りorガードだと権利は保持したまま)

 

移動系

 横移動

 ↑ニュートラル素早くor↓ニュートラル素早く

 山ステ

 従来と変わらず。ただし、後ろ歩きが早くなったので、多少やりやすい。

 

コンボ概念

 スカ確

  後硬直が大きく設定されているので、相手の空振りを狙って浮かせるのが最初の狙い。そのため、しゃがませるために下段や投げを打つ(崩し)。

 浮かせたら

 浮かせ→スクリュー(もんどり)までが1セット、続いてスクリューから拾って壁に運び追い込む。

 とにかく壁へ運んで壁コンを狙うのがもっともダメージが高く、対戦の流れの一つ。

 壁コン

 全てのキャラは痛い壁コンを持っているor壁から逃がさない起き攻めを持つ。

 床破壊バウンド

 通常の床でバウンドしにくくなった代わりに、床破壊ステージでは大きくバウンドするようになった。

 こちらも目的は同じく壁へ追い込むこと。

 補正切り

 壁バウンドするとダメージ補正が大きくかかり安くなってしまう。それを床バウンド判定にしてダメージ補正を小さくすることを「補正切り」という。やり方は床バウンド扱いになる技をコンボに混ぜる。

 

立ち回り

 DOA5LRに近く、攻め・置き(暴れ・牽制)・スカ確狙いの三すくみ

 攻めはスカ確狙いに強い

 置きは攻めてこようとする相手に強い

 スカ確は、置きの空振りに強い

行動というより意識の持ち方。

スカ確狙いの意識

 やや離れた間合いから、相手の空振りを狙おうとする。

 そのため、何もせず山ステなどでウロウロしたり固まっている場合が多い。

 突然近づかれて投げたり、中下の二択をかけられると対応しづらくなる。

 特に下段に強い攻めをされると、ほぼ無防備に食らってしまう。

 その代わり、相手の空振りを見た瞬間に浮かせ技を刺せる。

置きの意識

 攻めてくる相手を払うように打つ。崩してくると読んだときの行動。

 鉄拳は大抵スカ確狙いなので、置きばかりでは簡単に浮かされてしまう。

 だから大抵は近づいて攻める。

攻めの意識

 スカ確を狙う相手は大抵固まってしまうので中下の択に無防備

 それを狙って、硬直の短いまたはガードさせ有利な技を当ててプレッシャーを掛ける。

 狙いは、それを嫌って置きを選択したところをスカ確でぶっ飛ばすことである。

むろん、置きには弱いため、相手の暴れに対応できずアンラッキーヒットを食らうことも。