霞で伸び悩んでいることを配信で言った時、「フェーズ4試しました?」とコメでいわれたことがきっかけです。
それまで超高難易度コンボに敬遠してましたが、もしかしてなんとかなるんじゃないか?
と思うようになりました。
火力は霞を遥かにしのぎ、わからん殺しでオラオラ押せる性能です。ものにできれば結果残せそう。
という甘い考えで練習してます。
以下のものは個人的なノートのようなものです。フェーズ4について簡単に書いています。
基本コンボ 4KP+K(地風)>KP+K(天風)>天風T
本当に基本か?と思うくらいの高難易度コンボ。フェーズ4(以下Pちゃん)を使うなら呼吸をするように成功させないと話になりません。
私の意識では、このコンボはこのように入力するとやや安定してきます。
4KP+KK>ディレイP+K>T
4Kからサマーまでは決め打ち入力です。そこからやや間を開けてP+Kと天風に移行させます。
サマーは二連攻撃で、その一発目がヒットすると同時にP+K、というのが条件ですがそんなの観てやるとラグやモニター遅延などに左右されてしまうので、体でリズムを刻むのが一番だと思いました。
この、サマー>天風がなかなか決まらない。
追記::
地風7KからP+K天風(または2P+K「凪」)に移行するとき、相手の体が落ちそうなタイミングくらいでいいかもしれない。
5LRでは入力猶予に5~10Fあったらしい。おそらくDOA6でも同等と思われる。
Pちゃんの消える法則
ワン・コマンド二連撃の一段目ヒットをキャンセルすると黒霧になります。
地風サマーがその代表で、ボタン一回しかおしてないのに、二回ヒットします。
その一回目をキャンセル(正確にいうと、ヒットした瞬間に次の動作をキャンセル。見た目は完全にキャンセルしているように見えますが、ダメージは与えています)することで、
次の動作が硬直無くスムーズにつながるわけです。
まさに2D格ゲー。アークゲーです。
(あくまで個人の感想です。きっと間違った見解と思います)
むろん、キャンセル(黒霧を便宜上こう呼びます。技名的には天地風ですが)に回数制限は一切ありません。
プレイヤーの腕次第でいくらでもコンボが伸ばせ、あっという間に壁に運びます。
その他キャンセルできる技は以下のもの。
PPP(最後のPが二連)
1PP( 〃 )
33K
66K
8K
6PK(最後のKが二連)
例外技 7K,4K(ヒットは一回だけ)
一部を除き、ヒットしないとキャンセルできません。それどころが膨大な隙が生まれてしまいます。
ヒット確認できなきゃ使えないわけではなく、DOA独自システムのひとつであるクリティカルスタンを与えてからつないでいきます。
Pちゃんが黒霧するために当てていく技
スタンさせなきゃどうしようもないんですが、
スタンさせるのに一苦労するキャラで、ほとんどカウンターです。
今覚えているものは、
46T……14F有利が取れる投げ技。サマー確定
地風系……スカ確ねらい。他のキャラでは到底間に合わない後硬直を刺すことができる
4P,4PP
P+K
67H……上段Pエキスパートホールド。成功すると背面コンボ確定
主に投げで相手を崩し、しゃがんだどころを当てていくことになるんでしょうか。
立ち回りに関してほとんど実践できていない状況なので、これからですね
最後に
本格的にPちゃんに切り替えるのか、来月の新キャラになるのか全くわかりません。