今まで始めるにあたって結構苦労していた(ただボコられるだけの木偶人形だった)ので、これまで感じた疑問と正解であろう回答を載せていこうと思います。
できるなら、はじめたばかりの人たちにとって良い道筋になればと思い、
文章にしてみようと思います。
私がDOAプレイヤーを見た印象では、どうも経験と感覚だけでうまくなっていった起来が見え隠れしていて、
いざ初心者から「教えてください」と言われた時、順序立てて解説できる人が少ないようでなのです
技が少ない2Dなら自分なりに研究できるのでまだいいんですが、派生技が豊富にあるDOA5で、最初から理解して上達できる人は、まずいないと思います。
私自身も他ゲーでも弱いせいもあり、非常に苦労しました。
前置きはこのくらいにして、本題へ。
3すくみを理解する
DOAでは、どんなに打撃が速くてもホールドに負けます
どんなに投げを速く入力しても打撃に負けます
ホールドはスカりモーションを見てから投げてもハイカウンター扱いになってしまいます。
これらはフレームの問題ではありません。だから時々理不尽なカウンターを食らうことがあります。
ホールドは万能ではない。使うなら相手の連携と癖を知る
とにかく困ったらホールドをこすりがち。
でもこれが一番最悪な行動です。
当身が出来る属性は四種類に分かれています
上段P&K(コマンドは7H)
中段P (4H)
中段K (6H)
下段P&K (1H)
とくに、中段は更に二択に読み方なければなりません
確率で言えば1/4。ジャンケンよりも低いのです。
ですから、相手の技派生や癖を知った上で出さないと、ホールド属性が噛み合わなくなり、打撃をもらいます。
(初心者がよくやるのは、入力しやすい中段Pホールドの4H連打。でも相手がKやら上段Pの連打をされてしまうと、全部カウンターヒット)
ホールドの読みがはずれて打撃が当たった場合はカウンターヒットになってしまいます。
3すくみで勝つ投げをされた場合、ハイカウンターヒット扱いになります。
ホールドは本当にリスクが高く、
DOA5ではホールドそのものが弱体化されてしまっていて、リターンもさほど得られません。
まず、他の格ゲーと同じように困ったらガードしましょう。
ガードはレバー後ろでもできますので、2Dから入った人でも違和感ないと思います。
自分が使うキャラの基本技と、ヒット時の硬直差とガード時の硬直差を調べる
いきなりフレームの話になりますが、DOA5は攻防の展開が早く、
フレームを知らないと「謎ぴより」「謎カウンター」「謎負け」ばかりで分けわかんなくなります。
技がヒットすれば有利という常識は、DOA5において通じません。
キャラごと、更にその技ごとに当て不利だったり当て有利だったり様々です。
基本技は、YouTubeで"Basic Combo (V1.03A)"などで検索すると出てくると思います。
最初は、トレモを立ち上げ
スキルインフォ表示にして、硬直差を調べます。
有利フレームの数値の意味を理解する
いきなり敷居が高くなっていますが、これ知らないと次の最適な行動が出来ません。
まず悩むのが微有利状態の
+1~+4
まず考えるべきことは
相手より早く次の技が出せること。
平均的なキャラのP速度は10F(フレーム)です。
+2の技が相手に当たった(ヒットもしくはガードでも意味は同じです)なら、次にPを打てば、例えクリスティや霞の最速P(9Fという速さ)にも打ち勝てます。
計算は簡単で、
10Fの技だけど、直前で+2有利を貰ったのだからその分速くなって8Fで出せる
ということです。
有利フレーム時は攻撃を継続するが基本です。
投げるという選択肢もありますが、
投げ技は打撃に全て負けてしまうため、相手の反撃に対応できないリスクがあります。もちろん、ホールド一点よみで投げに行くという判断も間違いではありません
不利フレームの数値の意味を理解する
逆に
-1~-4もしくはそれを下回る
だった場合、10FのPが11もしくは14Fの技になってしまいます。
これでは相手のPに負けます。カウンターヒットをもらいかねません。
しかも、技を当てたのに不利フレームを背負ってしまうキャラだった場合次の行動はどうすればいいのか?
基本的に3つの行動が考えられます
・ガードする
ガードをすれば大抵有利フレームがもらえます。大体は+2前後
+8以上の有利を取れた場合、反撃が確定します
・ホールドする
相手が最速の反撃をしてくると読んでホールドで当て身投げしてしまいます
読み負けるとカウンターをもらうというリスクがあります
更に言うなら、投げに吸い取られてハイカウンターをもらうリスクもあります
・しゃがみステータスのついた技等で相手の攻撃をかわしてカウンターを取る
技の中には上段を潜るなどのステータス技が付いていることがあります。
本命は、カウンターを当てることです。
当て不利技を持つキャラというのは、大抵ホールドやステータス技に恵まれています。
DOA5も有利フレームと不利フレームの駆け引きで戦うゲーム
今まで述べた2つを見比べてください。
どっちが優勢になるのか、一概には言えない状況だと思われます。
有利フレームだったとしても、不利フレームを背負った相手に逆転の手立てが無いわけではないのです。むしろ、カウンターヒットからのコンボチャンスになる可能性があります。
不利フレーム側の選択肢(俗にいう逆択)に失敗すると、有利フレーム側がカウンターヒットをとれてコンボを叩き込めます。
ここまでで、少しはDOAの試合の流れがお分かりいただけたでしょうか?
確定反撃は6Tであることを覚える
+8F有利よりも1F早い7F技である6Tが最速の確定反撃行動になります。
コマンド投げは投げ抜け出来ません。
また投げである以上、ガードもできません。
投げは打撃に負けますが、そもそも硬直中のため出せません。
ちなみに
下段攻撃をガードできたら2Tで下段投げが確定します。
もう一つの反撃、下段技を覚える
今の状態でどれくらい有利なのか分からない。確定投げ出来る有利じゃない。
ではどうするの?
答えは2つ
・中段技を振る
・下段技を振る
下段技がほぼ確実にダメージを与えますが、こればかり振るとガードされて下段投げで確定反撃されます。またはホールドされてしまいます。
そこで中段技も混ぜます。
先ほど、自分が不利フレームの時にしゃがみステータスを振るというのがありました。
これは自分が有利で相手が不利の時、相手がやってくる行動の一つでもあります。
それを迎撃しカウンターヒットさせるのは中段技です。
大抵は中段Pが当てはまります。
クリティカル(よろけ)中、被害を最小限にするにはどうするのか
一度クリティカル状態になると、ほぼ行動不能のボコられ状態になります。
クリティカル中に出来る行動は、
・ホールドボタンを押してからレバーぐるぐるで回復する
・相手の技をホールドする
真っ先に覚えるべきはよろげ回復です。
ホールドは相手の連携に読み勝なければ更にクリティカルをもらうハメになります。
また、
そのまま空中へ浮かされてしまうと、ホールドすら出来ず、ただただコンボを叩きこまれるのを見守るしかありません。
ダウンの前後の行動
地面にたたきつけられる寸前で、どれかのボタンを押すと受け身します。
方向を入力するとその方向に受け身します。
壁際など、延々と下段をたたきつけられる場面が出てきてしまうので、受け身が必要な場合があります。
受け身をしなかった場合、起き上がり攻撃があります。
今回のアップデートで起き上がり攻撃にもダメージ強弱が関係するようになり、
より強い技に負けてしまうようになりました。
受け身をすれば投げられてしまう危険がありますが、起き上がり攻撃に負けます。
この辺りは駆け引きになります。
以上です。
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