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DOA6 フェーズ4練習はじめました1

霞で伸び悩んでいることを配信で言った時、「フェーズ4試しました?」とコメでいわれたことがきっかけです。

それまで超高難易度コンボに敬遠してましたが、もしかしてなんとかなるんじゃないか?

と思うようになりました。

火力は霞を遥かにしのぎ、わからん殺しでオラオラ押せる性能です。ものにできれば結果残せそう。

という甘い考えで練習してます。

 

以下のものは個人的なノートのようなものです。フェーズ4について簡単に書いています。

 

基本コンボ 4KP+K(地風)>KP+K(天風)>天風T

本当に基本か?と思うくらいの高難易度コンボ。フェーズ4(以下Pちゃん)を使うなら呼吸をするように成功させないと話になりません。

私の意識では、このコンボはこのように入力するとやや安定してきます。

4KP+KK>ディレイP+K>T

4Kからサマーまでは決め打ち入力です。そこからやや間を開けてP+Kと天風に移行させます。

サマーは二連攻撃で、その一発目がヒットすると同時にP+K、というのが条件ですがそんなの観てやるとラグやモニター遅延などに左右されてしまうので、体でリズムを刻むのが一番だと思いました。

この、サマー>天風がなかなか決まらない。

 追記::

地風7KからP+K天風(または2P+K「凪」)に移行するとき、相手の体が落ちそうなタイミングくらいでいいかもしれない。

5LRでは入力猶予に5~10Fあったらしい。おそらくDOA6でも同等と思われる。

Pちゃんの消える法則

ワン・コマンド二連撃の一段目ヒットをキャンセルすると黒霧になります。

地風サマーがその代表で、ボタン一回しかおしてないのに、二回ヒットします。

その一回目をキャンセル(正確にいうと、ヒットした瞬間に次の動作をキャンセル。見た目は完全にキャンセルしているように見えますが、ダメージは与えています)することで、

次の動作が硬直無くスムーズにつながるわけです。

まさに2D格ゲー。アークゲーです。

(あくまで個人の感想です。きっと間違った見解と思います)

むろん、キャンセル(黒霧を便宜上こう呼びます。技名的には天地風ですが)に回数制限は一切ありません。

プレイヤーの腕次第でいくらでもコンボが伸ばせ、あっという間に壁に運びます。

その他キャンセルできる技は以下のもの。

PPP(最後のPが二連)

1PP( 〃 )

33K

66K

8K

6PK(最後のKが二連)

例外技 7K,4K(ヒットは一回だけ)

 

一部を除き、ヒットしないとキャンセルできません。それどころが膨大な隙が生まれてしまいます。

ヒット確認できなきゃ使えないわけではなく、DOA独自システムのひとつであるクリティカルスタンを与えてからつないでいきます。

 

Pちゃんが黒霧するために当てていく技

スタンさせなきゃどうしようもないんですが、

スタンさせるのに一苦労するキャラで、ほとんどカウンターです。

今覚えているものは、

46T……14F有利が取れる投げ技。サマー確定

地風系……スカ確ねらい。他のキャラでは到底間に合わない後硬直を刺すことができる

4P,4PP

P+K

67H……上段Pエキスパートホールド。成功すると背面コンボ確定

主に投げで相手を崩し、しゃがんだどころを当てていくことになるんでしょうか。

立ち回りに関してほとんど実践できていない状況なので、これからですね

 

最後に

本格的にPちゃんに切り替えるのか、来月の新キャラになるのか全くわかりません。

DOA6女天狗 現時点での自分なりの攻略メモ

お断り

この記事の内容は女天狗を始めようとしている人にしか有用でないものです。

実力を伸ばそうとされている方は、ユーチューブなどの動画で検索してください。

 

女天狗で一番困る状況

離れすぎた距離が今のところ一番困る。

だがこれは全キャラに言えることで、相手も困る。つまり苦し紛れの策としかいいようがない。

体力リードした状態で距離を離されたなら、放置すれば良い。

された状態だと、女天狗は以下の選択肢がある。

-9P烏飛び

掴み投げor強襲キックの二択。ただしこれは画面いっぱいに離されると対応されやすい。あいてもそれを警戒して離れているから、いまのところ、途中で着地するのが一番安定する気がする。

-飛天

9PからP+Kで飛天に行く択だが、撃墜されてしまう。相手の間合いの外で飛天移行し相手の技をスカさせるなんてテクニックがいるのかもしれない。

-4P+KP「風よ……」

この間合で使わなくていつ使うのかって飛び道具。体力リードしているのでない限り、あまり意味がない。

-PP6PP・P>7KP

超遠距離技といっても過言ではない、女天狗の中段パンチ

ディレイが効くので、いやらしく遅らせたいが、今の所連打してしまう……

 

相手が突っ込んでくる状況

体力リード時で間合いが離れている場合である。

女天狗は牽制技に長けているため、かなりいやらしく待ち構えられる。

-7KP

当たり判定がものすごく強いサマーソルト

ブラッドの頭突きをガードすると、完全対応できる。霞なら大ダメージコンボに行けるが女天狗は吹き飛ばすだけ。それでも相手は困る。

-6K

上段をすかしつつ吹き飛ばしの蹴りを打つ「寄るな、下郎」

 

近距離

-P+K

言わずもがな主力

-3P

しゃがみを多用する相手にささる、遅めの中段

立ちノーマルヒットでは浮かないが、しゃがみヒットなら浮く

-2PP

防御択かな? 特に女天狗にも良い状況とは言えない

-2KK

有利時にふるとかなりいやらしい

下段意識させたなら、中段択が通りやすい

-2H+KK

暴れで振れないのが辛いところだが、コンボパーツ。ノーマルヒットになってしまっても3Pなどで浮かせられる

 

中距離

-66K

ガード前提で打つ。ガードされたならSAか3P+KPなど

-H+K

やや短い飛び込みキック。カウンターで浮く

少ない対戦経験でしかないけれど、コンボパーツ以外で振るのはあんまりよくない

-PP

女天狗の通常パンチは、中距離でふってこそ真価を発揮する

近距離でやって、いいことなんてほぼなかった……。

 

起き攻め

-7PP

きっちり調べていないが、起き上がりキック全対応ぽい

後ろへ下がりつつバク転して体当りするので、キックをスカせる。

-ホールド

一点読みだが、女天狗の下段ホールドはとってもダメージが高い

-ダウン投げ

ねっぱ相手に

-2PP

強制起こし

こっから、強気にH+K or 2H+KK or 6PP

一番現実的な択がこれかな??

 

 

だいたいこんな感じ。

ここまでかいて、その他の反省点は、離れた距離でじっとしすぎしていること。

すぐに相手にビビって亀になってしまうのは、悪い癖だなとおもう。離れているなら風おこすとか、7Pするとかやらないとだめだとおもった。